딱딱하기만 했던 연필이 말을 하기 시작했다. 멈춰있던 그림은 신나는 음악과 함께 영상으로 변신해, 아이들의 시선을 사로잡는다. 우리 아이들의 교육환경이 변화하고 있다. 교육과 IT기술이 결합해, 기존의 공부법이 가진 한계를 뛰어넘기 시작했다. 4차 산업혁명 그리고 ‘에듀테크’가 우리 아이들 책상에 펼쳐졌다.

글 _ 홍정민 / 일러스트 _ 얼굴스

 


 

 

 


‘에듀테크’란 에듀케이션(Education)과 테크놀로지(Technology)의 합성어이다. 교육에 기술을 더했다는 점에서 기존에 활용되었던 이러닝(E-Learning)의 확장이라고도 할 수 있다. 이러닝이 3차 산업혁명으로 대변되는 동영상과 웹을 활용했다면, 에듀테크는 4차 산업혁명으로 대변되는 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 모바일 플랫폼을 활용한다.
이러닝은 인터넷 기술을 활용해 기존 오프라인 교육의 한계였던 시공간적 제약을 극복했다. 그리고 에듀테크는 4차 산업혁명의 핵심기술들과 결합해 그동안 교육의 난제라 불렸던 강의식 교육, 정형화된 환경, 학습 몰입 등을 해결하려 하고 있다. ‘에듀테크’가 기존의 교육 방식에 도전장을 던졌다.
 

 

에듀테크, 기존의 교육 방식에 도전장을 던지다

 


첫 번째 도전
강의식 교육의 틀을 벗어나라
미국의 교육심리학자 벤저민 블룸은 강의식 교육과 1:1 튜터링 학습의 학업 성취도 차이를 측정했다. 그리고 1:1 학습을 받은 학생들의 학업 성취도 평균이 강의식 교육을 받은 학생들의 상위 2%와 동일하다는 연구 결과를 도출했다. 1:1 학습과 강의식 수업을 각각 진행한 후 시험을 치뤘을 때, 1:1 학습을 받은 학생들의 전체 평균 점수가 강의식 수업의 상위 1명과 비슷하다는 얘기다. 즉, 1:1 학습이 강의식 수업보다 훨씬 더 효과적인 방법이라는 것이다.

 

  

 

 

 


인공지능
에듀테크 기업들은 빅데이터 기반의 1:1 맞춤형 인공지능 기술로 강의식 수업의 한계를 넘어서기 시작했다.
대한민국 에듀테크 기업 ‘뤼이드’는 토익 공부 전용 애플리케이션(이하 ‘앱) ‘산타토익’을 선보였다. 토익 문제를 풀면 부족한 분야를 명확히 알려주고, 해당 분야의 문제를 지속적으로 학습할 수 있도록 1:1 맞춤형 교육을 서비스한다. 해외 유수 대학 출신의 인공지능 전문가가 알고리즘을 구상했으며, 최근에는 유료화에도 성공해 가시적인 성과를 내고 있다.
일본의 인공지능 학원 ‘쿠베나’에서는 학생들이 스스로 공부한다. 쿠베나는 선생님 대신 태블릿 PC를 기반으로한 1:1맞춤형 학습을 서비스한다. 선생님은 단지 모니터링만 할뿐이다. 1:1 인공지능 기반 학습의 결과, 학생들의 학습속도는 7배 빨라졌으며 전체 학생 80%의 성적이 향상되었다.

 

 

 

 

두 번째 도전
지식의 양과 전달 속도를 소화하라
최근 교육계에서 ‘702010’ 모델이 뜨거운 이슈로 떠오르고 있다. 이 모델은 아이들이 얻는 지식의 출처를 표현한 단어이다. 아이들이 얻는 지식 중 70%는 실제 경험, 20%는 타인과의 만남, 10%는 정형화된 교육(교실수업 또는 온라인 학습)에서 발생한다. 즉, 정형화된(Formal) 환경이 아닌, 비정형화된(Informal) 환경에서 대부분의 학습이 일어난다는 것이다.
정형화된 학습은 교사가 먼저 학습을 하고, 이를 학생들에게 전달하는 시스템이다. 하지만 지식의 양과 속도가 급증하는 환경에서 이런 시스템은 점점 경쟁력을 잃어가고 있다.
 


 

 

디지털 플랫폼
오늘날 지식의 양과 속도를 따라가려면 누구 하나가 선생님이 되는 것이 아닌 모두가 선생님이 되고 학생이 될 수 있는 협력학습이 필요하다. 모바일 기반의 디지털 플랫폼은 이에 적합한 매체로 주목받고 있다. 혼자 학습하는 것이 아니라, 디지털 플랫폼으로 연결되어 모두가 선생님이자 학생이 되는 환경을 구축하는 것이다.
온라인 강의포털 ‘유데미’는 누구나 강사와 학생이 되는 플랫폼을 지향한다. 2만 명이 강사로 등록되어 있으며, 이들이 등록한 콘텐츠가 4만 개, 수강생은 1200만 명 이상이다. 주제도 다양하다. 요가, 사진 촬영기법 등 자신만의 노하우를 강의로 만들어 등록할 수 있다. 유데미는 디지털 플랫폼을 활용한 인포멀 러닝의 성공사례로 꼽히며, 우리나라를 포함해 전 세계 80개 언어를 제공하는 글로벌 기업으로 성장 중이다.
 

 

 

 

세 번째 도전
아이들을 '몰입' 시켜라
‘몰입’은 학습의 전제 조건이다. 몰입되어야 학습할 수 있고, 학습이 있어야 성장할 수 있다. 때문에 학습에 있어 몰입만 시킬 수 있다면 이미 반은 성공했다고 볼 수 있다.
온라인 교육기업 ‘ArcheMedX’가 발표한 연구결과는 학습 몰입의 중요성을 다시금 상기시켜 준다. 연구결과에 따르면, 학습 몰입 정도를 4단계로 나누었을 때 최상위 몰입 그룹의 학습 성취도는 평균보다 200% 이상 높은 수치를 보였다. 3단계의 몰입도를 보인 그룹은 173%, 2단계에서는 평균보다 낮은 80%의 학습 성취도를 보였다. 그만큼 몰입이 학습에 미치는 영향은 크다고 말할 수 있다.

 

 

 

VR & AR
VR과 AR은 현실감을 극대화하여, 아이들의 학습 몰입도를 높일 수 있다.
VR, AR의 글로벌 선도기업 ‘이온리얼리티’는 다양한 가상현실 환경을 서비스한다. 지리체험, 가구제작, 해부학 실험실과 같이 평소 쉽게 접할 수 없는 공간들을 가상환경으로 제공하고 있으며, 이를 통해 아이들의 학습 몰입도를 끌어올리고 있다.
구글 크롬빌이 제작한 ‘사이언스 AR’은 과학교육 분야에 특화된 증강현실 앱이다. 생물학, 지구과학, 지리학, 생물학 등 다양한 분야의 증강현실 콘텐츠를 제공하고 있다. 증강현실을 통해 식물의 성장과정, 태양계 행성의 종류와 정보, 인체구조 등을 생생하게 체험할 수 있다.

 

 

 

<교원가족 2018.5월호>에서 원문을 확인하실 수 있습니다.

Posted by 교원소통지기

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